咒法学学习手记(一):栈、Iota 与操作

我用这本笔记记录我对咒法学的认识,在我对咒法学的研究中,这本笔记将始终伴随着我,从最初的最初到最后的最后。 我预感到这本笔记中的知识可能会繁多又复杂到人脑难以一次性理清的程度,所以我决心在笔记中写下自己对咒法学更深刻的理解,以留诸后人…… ——《关于咒术笔记》

栈,咒术网格与施法环境

咒法师操作 Iota 的场所是。栈具有“后进先出”的特征——就好像是堆起来的盘子,从下到上一个一个堆起来,拿的时候从上面开始拿。Iota 进入栈内叫入栈,离开栈中叫出栈

所谓咒术网格,也可以简单称之为画布,是绘制图案的地方。手持法杖右键可以打开网格;潜行右键打开则会同时清空画布与栈。施法界面开启时,栈会显示在网格的左上角,上方是栈顶,下方是栈底。

施法环境

法杖的施法与施法物品(杂件、缀品、造物等)的施法,最大的区别在于施法环境。施法环境决定了其施法者、媒质来源、施法手等重要信息:

  • 法杖的施法环境使用物品栏中的媒质;
  • 杂件的施法环境只能使用自身储存的媒质。

一般来讲,每一次施法都会创建新的环境,新的环境携带着新的信息——古人称之为咒法映像。所以每一次使用施法物品都不会继承上一次的栈、渡鸦之思、驱动标记等。

而法杖拥有特别的性质:每一次打开咒术网格,都会继承上一次的栈与渡鸦之思

Iota:世间万物的“名字”

咒法学是利用媒质,操作 Iota,进而操作客观世界、改写现实的一门技术。Iota 是世间万物的“名字”。我们利用图案获取 Iota,转换 Iota 的类型,对 Iota 进行运算,或者执行 Iota,都是为了从自然那里获取我们想要得到的信息,进而将这些信息按照正确的形式提供给图案,来实现我们想要的效果。多种图案组合,便可以创造出如艺术般的强大法术。

Iota 的种类繁多,常见的有:

  • 向量 Iota(iota:vec0.json):通常用来表示位置、朝向、速度;
  • 数字 Iota(iota:double0.json):表示数值;
  • 实体 Iota:记录实体;
  • 图案 Iota:代表一个也许可以作为咒术执行的图案;
  • 布尔值(iota:bool0.json):真与假;
  • 列表 Iota(iota:list0.json):图案所组成的列表,往往意味着有一整串有意义的图案所组成的咒术。

除了以上这几种,像是垃圾 Iota(iota:garbage.json)以及 Null(iota:null.json)也是常见的 Iota。

图案、操作与法术

咒法师操作 Iota,进而操纵客观世界。用来操纵、增殖、消耗、转化 Iota,进而改写现实的工具,便是所谓的操作。一般说来,大部分的操作都对应一个有意义的图案,在咒术网格中绘制这些图案,我们便可以执行相对应的操作。

  • 图案并不总是对应着操作——存在没有意义的图案,如果你绘制它们,就会遇到事故
  • 同样的,也不是所有能被做出的操作都有图案与之对应。

法术,狭义上讲,专指这本笔记中“法术”一节提到的那一系列对世界产生影响的图案,比如爆炸。大多数的法术只消耗 Iota,并不做其他对 Iota 的复杂操作,同时消耗或多或少的媒质。广义上讲,咒法师会将经过精心编撰的图案列表也称之为“法术”或咒术。

那么施法的要义也就显而易见了:用意识之精思弓箭手之馏化这类图案从世界中获取 Iota,用弄臣之策略、双子之分解这些栈操作图案让 Iota 在栈内的顺序、数量和种类符合法术的需要,然后执行法术图案。这就是施法的基本方法。

图案列表可以被储存在核心中或结念绳中,必要时用书吏之精思读出,再用赫尔墨斯之策略执行。